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Internetkunst. Zur Streamline – Definition des Begriffs.



Text von Dr. Ulrike Ritter

Die Werke dienen Mondloch zur Explikation eines Kunstbegriffs, der an künstlerische Techniken des Barock wie das trompe d'oeuil, die erkennbare Augentäuschung, erinnert. In solchen Effekten feierten die Künstler ihren Glauben an eine präsekulare, monarchisch oder gar absolutistische, religiös durchformte, systemische Welt. Das trompe d'oeuil durfte und sollte zwar als Augentäuschung vom Betrachter erkannt werden, dies aber nur auf den zweiten Blick als rational begründete Enttarnung einer quasi real unmöglichen Form. Deren illusionistische Gestaltung hatte ihren Sinne gerade darin, die Möglichkeit einer illusionistischen, mimetisch perfekten Repräsentation zu feiern und so den Wert des Dargestellten quasi jenseits der Eitelkeit – also illusionistisch - zu erhöhen. Man war sich Leben und Darstellung wert, auch wenn alles im Gegensatz zum überirdischen Fundament auch dem Vergehen anheimgestellt war.

Die medial ausgerichteten Werke im ZKM, dem Guggenheim, das seine Medienabteilung durch Ion Ippolito aufbauen ließ, oder dem Ausstellungszentrum der berühmten, kommerziellen und zugleich avant-garde-freundlichen Messe Ars Elektronica in Linz, sind kritisch eher in dem Sinne, dass sie BetrachterInnen spielerisch auf typische Strukturen und Darstellungsformen der neuen Medien bzw. spezieller vernetzter Bildschirme hinweisen. Angeboten werden interaktive Zugriffe, gestaltende Eingriffe, die sich auf die Darstellungen oder Werkkomponenten selbst beziehen, auf andere Nutzer oder die BesucherInnen selbst. Die Interaktionen verändern die Darstellungen auf den Bildschirmen gezielt oder zufällig, die interaktiven Eingriffe können Identitätsmerkmale im Rahmen vorgegebener Schemata spiegeln, ohne dass diese für andere BesucherInnen zurückführbar sind auf eine bestimmte Person. Dies triftt z.B. auf das Agglomerat von Avataren zu, in das der Betrachter von „difference engine#3“ gestaltend eingreifen kann. Ein Avatar fungiert im Internet als visuelle Visitenkarte, die keine Informationen wie Adresse o.ä. enthält, sondern als signifikantes Icon dient, über das ein Internetnutzer sich für andere inszeniert. Die Wahl solcher Avatare ist selten – schon aus lizenzrechtlichen Gründen - ein reines Kopieren von Starsymbolen – in der Regel werden einfache Bildgestaltungen so eingesetzt oder umgestaltet, dass mit ihnen verbundene Effekte oder Eigenschaften den Nutzern signifikant für eigene Eigenschaften erscheinen, also eine metaphorische Qualität besitzen. Der Avatar ist insofern, wie schlicht auch immer, Beispiel für eine relativ elaborierte Verwendung von Symbolsprachen, die zugleich unabhängig ist vom spezifischen Bildungsniveau, da sie nur selten ikonografisches Wissen voraussetzt.

Im Werk difference engine #3 werden Avatare allerdings nicht naiv eingesetzt, sondern quasi als Relikte einer populären, künstlerischen Ausdrucksform, die das Komplexitätsniveau des eigentlichen Installationskunstwerkes nicht erreicht. Ebenso ist der Telegarten weit anspruchsvoller und singulärer als die kleinen kreativen Gestaltungen des Hobbygärtners, der über den Telegarten vielleicht einen ästhetischen Zugang zu den neuen Medien findet. Telegarten reflektiert durch die Vergabe von Gestaltungsmöglichkeiten (quasi Pflanzrechte) aufgrund von Seitenaufrufen Mechanismen der Bewertung und Partizipation im Internet spielerisch. Die partizipierenden „Besucher“ können in anhaltend distanzierter Form so im Telegarten mitwirken – jedoch bleibt offen, ob der von ihnen angewiesene Computer ihre gartenpflegerischen Handlungen richtig ausführt und inwiefern Veränderungen des Gartens wirklich auf genau ihre Einwirkungen zurückzuführen sind. Als Gemeinschaftsprojekt, dessen Teilnehmer nicht untereinander ihre Intentionen sondern nur über den Garten ihre Realisationen austauschen, wird der individuelle Erfolg in der Gemeinschaftshandlung unsichtbar. Der Telegarten wirft insofern deutlicher als difference engine #3 die Frage nach der Veränderung von „Anwesenheit“ und kausalen Handlungen auf.

Konsequent existiert im Umfeld der Internet- oder Screen-Kunst im engeren Sinne, von gleichen Künstlern erstellt oder zumindest von einigen Kunstwissenschaftlern oder Kuratoren als erweiterete Internetkunst klassifiziert, die interaktive Kunst, die gezielt die Globalisierung von Handlungsmöglichkeiten durch das Internet thematisiert oder das Netzwerk einfach für globale Aktionen verwendet. Prototypisch können die Künstler genannt werden, die zusammen das „eteam“ bilden und seit mehreren Jahren durch das Internet vermittelte, das Internet nutzende globale Aktionen durchführen. „Eteam“ (Franziska Lamprecht und Hajoe Moseregger) wählen sich reale Landstriche oder Grundstücke für Aufwertungshandlungen oder „Vesserungen“ aus, die mitunter einfach aus origineller Werbung für solche Regionen bestehen, mal über das Internet wie im Fall des Airport Montello (vgl.http://www.meineigenheim.org ), mal über tatsächliche Auktionen wie im Projekt „Acre Flat Screen 1.1“.



Die Aktionen nutzen wirtschaftliche Systeme wie das Ebayauktionshaus, die Inszenierung von Konsumangeboten oder klassische Werbung im Internet unkritisch, aber ohne primär wirtschaftliches Interesse. Letzteres ist häufig ein unterhaltsamer Nebeneffekt, während das primäre Ziel sozial ist und einer Aufwertung des vom eteam gewählten Gestaltungsgegenstandes in sozialer, wirtschaftlicher und kultureller Hinsicht dient. Die Dokumentation der Aktionen vermischt simulative Techniken mit dokumentarischen, wiederholt damit Aspekte einer an der Produktion von 'Mehrwerten' orientierten Wirtschaftslogik: Nicht alle Eigenschaften müssen physikalistisch sein, ästhetische Ausgestaltungen und Überhöhungen sind auch als sichtbare oder sogar absurde Zutaten von eigenem Wert. Anders als z.B. Architekturfotografie, die Höhepunkte des ästhetischen Erscheinungsbildes verabsolutiert, inszeniert eteam offen irreal, mitunter sarkastisch-ironisch, sodass zahlende Partizipatoren oder gar Käufer ihrer Aktionsprodukte nicht über die Art der Verklärung getäuscht werden, sondern wissentlich für von eteam simulierte Eigenschaften der Objekte zahlen. In den Arbeiten von eteam scheint insofern auch in beruhigender Weise auf, dass die höheren ethischen Eigenschaften von Kunstwerken auch innerhalb eines geldwirtschaftlichen Systems Werte erzeugen können. Da sich die ethische Arbeit von eteam quasi nachträglich, als bereits geleistete, verkauft, kann hier auch nicht von einer Alibifunktion gesprochen werden.

In global angelegten Internet-Kunstwerken reduziert das ethische Augenmerk nicht den formalen Aspekt der Medienkunst. Der klassische Antagonismus von Inhalt und Form, die sich gemäß klassischer Kunsttheorien um das Primat streiten, ist in den Strukturen des Internets schon deshalb kaum vorhanden, weil sich die formalen Strukturen an solchen Anwendungszusammenhängen entwickelt haben – im Gegensatz etwa zu Farben und Leinwand oder Holztafeln, die als Träger von Darstellungen keine ihnen „ursprüngliche“ Funktion erfüllen. Sicher hat auch Energie, Strom, nicht diese Aufgabe – aber der Vernetzung von Computern ist die Verbindung von 'Inhalt und Form' selbst im Blick auf die militärischen Anfänge des Internets inhärent.

Screening und Interaktion verändern Identitätsbedingungen so, dass es für ästhetische Erfahrungen einschlägig ist, insbesondere die des Raum s oder der aus der Theaterbegrifflichkeit bekannten performativen Szene (auch im Sinne der offenen Bühne des klassischen griechischen Theaters). Im Gegensatz zum Buch, das sich von seinem Autor deutlich entfernt, diesen den LeserInnen nicht als Person zumutet, sondern nur durch das geschriebene Wort, nimmt das Internet zumindest potenziell seinen Nutzer vielfältig mit, „horizontal“, d.h. gleich ob AutorIn oder RezipientIn.

Die formalen Identitätsfragen waren jedoch im Rahmen der historisch überschaubaren Internetkunst bislang kaum Gegenstand der Betrachtung. Der einfache Grund mag sein, dass ebensolche inhaltlich bereits prädeterminiert sind – und eben nicht von der formalen Ontologie. Stattdessen verbindet man in der Kunst „Identität“ mit psychologischen Aspekten semiotischer Sprache und Struktur, sowie mit der (französischen) Gegenwartsphilosophie und deren psychoanalytisch-linguistisch fundierter Begrifflichkeit – ungefähr so, wie es der Begriff der Differenz in der „difference engine #3“ veranschaulicht. Zu den zeitgenössischen Themen der Differenz oder differènce und des discourse gesellen sich dann noch die klassischen „Parergon“- Fragen der kunsthistorischen Theoriebildung, also die scheinbar naiv-immanente Frage nach Kriterien der Gestaltung, die aus der Spezifizität des Mediums entwickelt werden können. Dafür muss man natürlich wissen, was das Spezifische des Mediums ist. Was das Medium ist...
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