Bildende Künstler

Internet-Art - Die 12 Jahre der Internet-Kunst in Buch und Web



Text von Ulrike Ritter



"Die Rationalität der Sprache schlägt zurück, bis zur Zerstörung durch Komplexität" versprach 1995 eine Email-Notiz in Heath Buntings Cybercafé. Mitte der 90er Jahre bis zur Jahrtausendwende waren Internettechnologien noch so wenig konventionalisiert, vielfältig und exotisch, dass sie in fast natürlicher Weise ästhetische Experimente hervorbrachten. Neben einer noch dünnen Schicht kommerzieller Angebote und einer ungeheuren Füllmenge aus wissenschaftlichem Text in einfachem Html umspielten in der Kunst verankerte Kommunikationsprojekte das neue Medium.

Die frühe Internet-Kunst, die Rachel Greene in ihrem englischsprachigen Klassiker von 2004 zur "Internet Art" nachzeichnet, amalgamierte die Mischung aus rohem Code abstrakter Programmiersprachen, militärischem Ursprung, Informatizität und Umcodierung in den Consumer- und Unterhaltungsbereich zu neuen, experimentellen Aus-drucksformen. Nach einer Einführung in die technische und institutionelle Vorgeschichte des Internets stellt Greene wichtige Protagonisten des Internets vor, wobei Osteuropa eine besondere Rolle spielt, insbesondere Vuk Cosic (Slowenien), Heath Bunting (Großbritannien) und Olia Lialina (Russland, seit 1999 Stuttgart), auch vor der Überlegung, dass deren Webkunst als reflektierte Kompensation staatlicher Kontrolle diente. Die Darstellung ist insgesamt jedoch eher aufzählend und punktuell, wodurch sich zwar ein zutreffendes Gesamtbild abzeichnet, aber kein Werk wirklich als solches zugänglich wird. Zugleich wird unterschieden zwischen Internet-Kunst, die sich mit Technologien und Methoden des Internets auseinandersetzt – das sieht Green besonders in der frühen Internet-Kunst – und der mehr thematischen Internetkunst der späten 90er Jahre und der Jahrtausendwende. Der Zeitraum ist für die Entwicklung der Community von Netzkünstlerinnen und -künstlern interessant, die auf den Ausstellungen z.B. des San Francisco Museum of Modern Art 2001, „010101: Art in Technological Times“ von Benjamin Weil oder von Christiane Paul, der New-Media-Kuratorin des Whitney Museums in New York vertreten waren. Andererseits war die Anerkennung der Internet-Kunst durch Museen ein vergleichsweise äußerlicher Aspekt, da sich die eigentliche Community mehr über Platformen im Internet selbst, Netzkunst ebendort und die im Internet und im Printbereich verankerten Medien entwickelte. Dass Alexander Galloways Essay „net.art Year Review: State of net.art 99“ in der Netzkultur Zeitschrift „Switch“ behauptete, die Internet-Kunst, vertreten durch Vuk Cosic, Heath Bunting und Olia Lialina, sei tot, hatte eine sehr einschneidende Wirkung auf die gesamte Kunstform, obwohl gerade die genannten Vertreter in den Folgejahren und weiterhin an wichtigen Kunstausstellungen teilnahmen – so war Vuk Cosic 2001 Vertreter des Landes Slowenien auf der Kunstbiennale in Venedig, und Olia Lialina wurde bereits 1999 auf eine Professur an der Merz Akademie Hochschule für Gestaltung Stuttgart berufen. Der reale Hintergrund der Totsagung ist somit mehr die Etablierung der Kunst aus der frühen Phase, nicht deren Ende. Einher ging damit eine gewisse Entwertung der innovativen Plattformen im Internet, sodass in den Folgejahren, wenn auch erst nach 2002, der kurze Ausstellungsboom zum Thema in den USA sich nicht fortsetzte. Greenes Buch schwächelt in dem Zeitraum 2002 jedoch ohnehin deutlich, sodass der Eindruck, die Internet-Kunst habe sich nicht weiterentwickelt oder sei insgesamt obsolet geworden, an Greenes Darstellung grundsätzlich nicht überprüfbar ist.





Zwei aktuelle Screenshots der Internet-Erzählung „My boyfriend came back from the war“ von Olia Lialina

Die inhaltlichen Aspekte, die sich aus dem Buch durch den kursorischen Blick auf die gesamte Vielfalt des Phänomens herauskristallisieren, zeigen zuerst, wie das neue Medium den Kunstbegriff für andere Diskurse – insbesondere soziale und wissenschaftliche – öffnete. Das anfängliche Cybercafe-Zitat, das die Zerstörung durch Komplexität ankündigt, speist sich noch eigentlich konservativ an Überflutungstheorien, die jedes neue Medium treffen. Weniger kritische Kunst, die einfach die ästhetische Erscheinungsform der neuen Technologie austarierte, waren Werke wie „Form Art“ und „Desktop Is“ (1997) von Alexei Shulgin, Fullers „data mapping“ („The Web Stalker“) oder „Every Icon“. Die experimentelle Spielerei mit Desktop- und Bilddesigns ging dabei immer aus der reinen Bildform heraus und in eine interaktive oder kommunikative Form über, indem z.B. die Ausgestaltungen der Webseiten für beliebige Besucher im Internet möglich waren.

Die wichtige Phase beginnt nach Greene mit Werken, die das Thema Individualität und Identität, Überwachung und Formierung betreffen. 0100101110101101.ORG und Luther Blisett gelang es z.B., im Internet einen fiktiven serbischen Künstler namens Darko Maver zu inszenieren. Seine Webseiten und Kunstwerke bestanden aus Fotografien von Gewaltverbrechen, Vergewaltigungen und Morden. Die Werke wurden schnell bekannt und adaptiert. Als die Künstler hinter der Gruppe verbreiteten, Darko Maver sei im Zusammenhang mit einer Serie von Gewalttaten verhaftet worden und in der Isolationshaft gestorben, zog dieses in der Kunstwelt weite Kreise, die Venedig Biennale gedachte Darko Maver als einem Opfer der serbischen Krise. Kurz danach outeten 0100101110101101.ORG und Luther Blisett sich als Erfinder der fiktiven Figuren. Das Internet sah man durch dieses Projekt nach Greene als Ort „anarchischer Unpersönlichkeit“, wo es fast unmöglich sei „irgendeine konkrete Wahrheit im Datenfluss zu verifizieren“. (S. 102)

Nach der Jahrtausendwende sieht Greene mehr die Beschäftigung mit Internet- und Cyberspace-Spielen, die persiflierende Begleitung des E-Commerce und quasi die Anfänge fortsetzend, die Beschäftigung mit Identitätsspielen. Die legendären Aktionen der Webseitenbetreiber etoy markierten Beginn und Anfang radikaler Subversion einer Kommerzialisierung des Internets. Die Künstlergruppe etoy hatte seit Jahren ihren Namen im Netz etabliert und wurde von einer relativ neuen Firma dafür angeklagt, deren eingetragenen Markennamen zu verletzen. Das Kunstteam etoy, selbst ohne Markeneintrag, verlor den Prozess. In den Wochen zuvor hatte etoy auf www.toywar.com eine Verteidigungskampagne lanciert, in deren Rahmen Gruppen wie The Thing, Rhizome.org und andere die Beklagten etoy mit Projekten unterstützten. (R)TMark entwickelte ein Spiel namens „The Twelve Days of Christmas“ und EDT überschüttete die Website der Spielzeugfirma eToy mit Emails zum Thema, um den Betrieb dieser Seite zu unterminieren. Toywar wurde entsprechend trotz des juristischen Misserfolgs als Inbegriff der gelungenen Kooperation gefeiert.

Wichtige Meilensteine der Internet-Kunst bis 2002 sind, wie dieses Beispiel zeigt, in Greenes Buch ausführlich präsent. Detaillierte Register ermöglichen zudem, Kataloge zu Ausstellungen, Webplattformen, Websites, Künstler- und Künstlergruppennamen mit Hilfe des Buches zu recherchieren. Für die Internet-Kunst bis 2002 insofern ein schwieriges, aber extrem informatives Buch und zudem die unangefochtene Standardlektüre.

Was treibt die Internetkunst heute? Schlägt man bei google nach, ist sie von Kunstgalerien im Internet begrifflich kaum abgehoben. Einzelne Websites gibt es zwar immer wieder, häufig aber als Anhängsel von Design- und Werbeagenturen und mehr zum ästhetischen Herumspielen mit neuen Webtechnologien. Jüngst hat aber die Ausstellung „My Own Private Reality - Growing up online in the 90s and 00s.“ (12. Mai – 01. Juli 2007, Edith Russ Haus für Medienkunst) gezeigt, dass seit 2002 quasi neben den größeren Ausstellungsprojekten die Idee der Internetkunst eine Fortsetzung fand. Der Titel signalisiert, dass die großen Diskurskritiken gegen Medientechnologie, Sexismus, Staats- und Wirtschaftsmacht nicht mehr im Mittelpunkt stehen. Auch die von selbsternannten und inoffiziellen, quasi Off-Polizisten wie „Cult of the dead cow“ kultivierte Hackerästhetik wurde mittlerweile durch Ästhetiken ersetzt, die eher mit der Pastellromantik von ICQ, Yahoo oder msn konkurrieren.



Grafik aus www.myfrienemies.com, Internetprojekt von Angie Waller

Als interessanteste Künstlerin kann wohl Angie Waller gelten, die gängige Webformen wie Community-Chats und Foren mit neuen Inhalten füllt. In ihrem Projekt www.myfrienemies.com lädt sie dazu ein, Freundschaften mit anderen Community-Mitgliedern auf der Basis gemeinsamer ambivalenter Einstellungen gegenüber anderen zu begründen. Im eigenen Profil kann man angeben, welche realen oder fiktiven, prominenten oder aus dem eigenen Alltag bekannten Personen man aus welchen Gründen nicht mag, und andererseits auch wieder schätzt oder zumindest faszinierend findet.

Die Gestaltung von Wallers Webseite weicht nicht von denen kommerzieller Websites dieser Art ab, auch die Beiträge – z.b. Kommentare und Verhaltenstipps zu den erläuterten Animositäten - sind entsprechend völlig normal so, wie man sie in einem beliebigen anderen Forum finden kann. Der Kunstcharakter liegt hier somit mehr in der Offenheit, dass nicht nur angeboten wird, gemeinsam Konversation zu treiben sondern – bei einer quasi authentischen Nutzung des Angebots – eben auch schwierige, ambivalente Beziehungen zu klären. Wie nebenbei verdeutlicht das frienemie-Projekt so, dass die übliche Inszenierung von Communities im Internet den tatsächlichen Gehalt vieler dort gepflegter Beziehungen nicht durch die technische Struktur der Kommunikation oder Anonymität sondern durch die konventionellen Inahlte „Alter, Hobbie, Wohnort“ der „Brieffreundschaften“ unsichtbar werden lässt.

In einem anderen Projekt hatte Angie Waller die Konsumentenstruktur von amazon.com in ähnlich „abweichender“ Art und Weise erforscht, indem sie individuellen Kaufentscheidungen, die durch die bei Amazon üblichen Rezensionen und Hinweise auf Parallelkäufe, Wunschlisten etc. nachvollziehbar waren, quasi nachspionierte. Mit zahlreichen anderen Projekten, z.B. Ebay Longing, Armored Cars, couchproject vers. 1. ist Angie Waller eine der echten Entdeckungen der Oldenburger Ausstellung, auch wenn die Hacker-Romantik der frühen Jahre des Internets in ihrem Werk eher fehlt. Umfangreiche Informationen über die teilnehmenden Künstlerinnen und Künstler bietet die Website:
www.myownprivatereality.wordpress.com

Die Website von Angie Waller:
www.couchprojects.com

Ziemlich gut in der internationalen Szene verankert ist auch Miranda July, deren Website insbesondere auf der Portalseite mit typischen Cybermind-Spielen als Internetkunst auftritt. Dann geht es in flockigem Design weiter und mit dem lustigen, alljährlichen Ritus „The Thing“ - nicht nur als melancholischer „Reminder“ an die frühen Jahre sondern auch als Spiegel des sich wandelnden medialen Bewusstseins. Das „Ding“ soll ein Objekt sein, das Text enthält. (Wer denkt da nicht sofort an sein erstes Notebook, das irgendwann, noch Texte enthaltend, sein Leben an eine 1MB-Bilddatei verlor). Mitunter werden tatsächlich Röhren aus Pappe erstellt, also Dinge aus Papier, was dann doch die quasi elternartige Reife der InternetkünstlerInnen und ihre Sorge um die Großeltern der Medienkultur zeigt. Die Projektergebnisse sind über die Seite von July Miranda erreichbar: www.mirandajuly.com

Die Website von Olia Lialina:
www.teleportacia.org/olia.html

Vuc Cosic:
www.ljudmila.org/~vuk/

Heath Bunting:
www.irational.org/cgi-bin/front/front.pl

Rachel Greene: Internet Art. Thames & Hudson world of art. 2004. 224 Seiten, 232 Illustrationen, 174 in Farbe. ISBN 0500203768 ISBN-13 978-0500203767 21.0 x 15.0 cm Paperback. ENGLISCHSPRACHIG.

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